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Archive for the ‘Doalizer Network Gold’ category

gioco di ruolo Hyper Action gratis

May 31st, 2012

gioco di ruolo Hyper Action gratis

Il gioco di ruolo Hyper Action (edito da The Vitruvians).

http://www.gdrvitruvians.com/

Riporto la notizia appresa sul forum di Gdritalia:
“per festeggiare degnamente l’uscita della nuova ambientazione gdr sci opera/time travels T-Revolution, i Vitruvians hanno deciso di offrire un regalo sicuramente graditissimo: il sistema di regole Hyper Actions scaricabile gratuitamente in versione digitale e a prezzo ultraridotto in formato cartaceo.

Ci è sembrata l’occasione giusta per rendere totalmente accessibile a tutti gli appassionati di gdr questo sistema di regole flessibile, dinamico e studiato per il gioco d’azione, che permette di realizzare con semplicità coinvolgenti avventure gdr.

Chiunque
inoltre può provarlo e fornire ai Vitruvians le proprie impressioni
oppure suggerimenti su ulteriori miglioramenti da apportare, che
parteciperanno alla realizzazioni di future versioni di questo
regolamento.

Per ulteriori sviluppi…stay tuned!”

Spero nei prossimi giorni (la vedo dura in questo periodo) di riuscire a farne una review!



Vas Quas Xantis il regolamento – Just For Fun

May 31st, 2012

Vas Quas Xantis il regolamento – Just For Fun

In un precedente articolo (cliccami) avevamo già parlato del regolamento di Xantis. Questa volta ho intenzione un pochino di scendere nel dettaglio. Il Regolamento di Xantis è strutturato in un modulo centrale denominato: Real Fear System (o vasquas System) e tanti moduli.

Il Real Fear System (nato da una simpatica esclamazione di molti anni fa) è il regolamento centrale di Xantis, cioè il collante per ogni tipo di azione che è possibile svolgere. Il Real Fear System, si divide in tre parti. Il Real Background System che spiega come i dati siano organizzati sulla scheda del giocatore, spiega come il Pg può evolvere ma anche tutti quei dettagli di contorno necessari a meglio caratterizzare il vostro personaggio.

Il Real Action invece spiega le meccaniche di Xantis. Qui mi soffermerò, non si tratta di un regolamento nuovo, se vogliamo a volte è anche macchinoso, ma oggi crediamo sia solido e mi piacerebbe parlarvene.

REAL ACTION SYSTEM

Il
real action system è un sistema che consente di far effettuare ad un Pg
qualsiasi tipo di azione e di utilizzare materialmente tutti i dati riportati
nel Real Background System.

I PUNTI AZIONE
I punti azione [Pa], definiscono la capacità di un Pg nel compiere più azioni in un Giro (il Giro è l’ordine dei turni che viene definito con l’Iniziativa). Ogni giocatore, appunta sulla scheda del proprio Pg, il valore di Punti azione massimi[Pa Max]: Pa Max = (Prontezza + Abilità Atletica + Arte Cavaliere + Specializzazione Ginnasta)x2. Nel proprio turno, il Pg può svolgere azioni fintanto che i Pa non si esauriscono. Infatti ogni particolare azione ha un costo minimo in Pa. Per esempio, un’azione base come una schivata, un salto, o tentare di nascondersi, consuma 3 Pa, mentre attaccare con un arma, ne consuma molti di più (dipendente dal tipo d’arma). Quando l’azione non consuma Punti Azione è considerata Istantanea. I Pa vengono recuperati quando il Giro è concluso.

INIZIATIVA
Quando due o più Pg/Png cercano di compiere la stessa azione, per stabilire chi esegue l’azione per prima si sfrutta l’iniziativa, la quale indica l’ordine dei Turni d’azione (o Giro). L’iniziativa è data da: Prontezza + Percezione + Esploratore + Osservatore. Il Bonus/Malus di riuscita di questa prova viene sommato al numero di Pa Max nel Turno. “Sia Gesemyn che Ishadur vogliono afferrare un pugnale sul tavolo”. Gesemyn ha iniziativa (7), Ishadur ha iniziativa (6), Borgat ha iniziata 10. Gesemyn riesce con Bonus di (2), Borgat con Bonus di 4, mentre Ishadur fallisce con Malus di (1). Si stabilisce quindi l’ordine dei turni:

1° Borgat bonus di (4), 2° Gesemyn Bonus di (2), 3° Ishadur bonus di (-1)

Borgat aggiunge ai suoi Pa Max +4, Gesemyn aggiungerà +2 Pa, mentre Ishadur avrà 1 Pa in meno.

Se la prova di iniziativa fra uno o più Pg/Png riesce con pari Bonus, vince l’iniziativa il Pg con Prontezza più alta, se sono uguali con Destrezza più alta, in caso di ulteriore parità si svolgerà uno spareggio con un’ulteriore prova d’iniziativa.

Quando tutti i Pg/Png hanno svolto i loro turni, il giro è finito. Nei giri successivi si mantiene lo stesso ordine dei turni, ma il bonus di iniziativa è considerato 0.
 

Esempio
di inziativa 2 gruppi uno composto da 3 personaggi (Gruppo 1) e uno composto da
2 personaggi (Gruppo 2) il gruppo è ordinato per Bonus: 0° Ishadur Gruppo:1  iniziativa=4, 1° Shulir Gruppo:2 iniziativa=3,
2° Gesemyn Gruppo:1 iniziativa=3, 3° Bonha Gruppo:1 iniziativa=0 e 4° Ahti
Gruppo:2 iniziativa=-1.
Il
Giro finisce quando tutti i giocatori hanno passato il loro turno di azione.

COME SI EFFETTUA UN’AZIONE REGOLAMENTO BASE
Le azioni si effettuano quando: il Narratore definisce una difficoltà, quando un Giocatore è contrario alla scena, quando un Personaggio non giocante è contrario alla scena e quando un Giocatore ne fa richiesta perché vuole approfondire la scena. Tutte le azioni si svolgono tirando due dadi a sei facce [2d6] e la somma dei due risultati deve essere inferiore o uguale ad un valore detto “Valore di riuscita” [Vdr]. Il Vdr si calcola sottraendo alla capacità del Pg nel compiere l’azione, la difficoltà di quest’ultima, derivante dalla scena:

Vdr = Capacità nel compiere l’azione – Difficoltà scena – Eventuale Penalità Pme, Pr e Pd

Nel caso in cui il Narratore non volesse assegnare difficoltà, il Vdr sarà dato solo dalla capacità nel compiere l’Azione (e solo in questo caso il Giocatore può scegliere di dichiarare di riuscire nell’azione con Bonus di 0). Sottraendo quindi al Vdr la somma dei 2d6, avremo il nostro Margine di successo:

Margine di successo = Vdr – Somma tiro 2d6 .

Se il margine di successo è positivo, il Pg avrà effettuato la prova con un Bonus, maggiore è il Bonus e maggiore sarà la qualità di esecuzione della prova(in questo caso sarà il Giocatore a narrare l’esito dell’azione), viceversa, se il valore è negativo avrà effettuato la prova con un Malus(sarà il Narratore a narrare la scena), maggiore è il Malus, maggiore è la probabilità che la prova non riesca. Nel caso il margine di successo sia uguale a 0, viene considerato positivo, quindi come un Bonus di 0, poiché la prova è effettivamente riuscita. E’ buona norma per il Narratore assegnare un valore da 0 a 3 da sommare al Vdr del Pg in caso di una buona interpretazione e dire di “Si” quand’è possibile per evitare inutili lanci di dado. Il Pg giocante può anche decidere di riuscire nella prova con Bonus di 0(ad esempio l’Iniziativa), se però la prova è soggetta a Difficoltà la prova verrà poi considerata dal Narratore come non riuscita.

Le azioni si dividono in tre tipologie principali: normali, di confronto e contemporanee
 L’azione è normale: quando il Pg sta facendo una prova che non implica confronto con altri Pg o con un personaggio non giocante [Png] come: saltare un baratro, arrampicarsi o imparare delle nozioni(l’azione può essere narrata dal Giocatore direttamente se il Narratore non dichiara che c’è un conflitto).

L’azione è di confronto: quando il Pg sta facendo una prova di capacità contro un altro Pg o Png, avviene quindi un confronto di Caratteristiche, Abilità o altro, effettuato con diversi lassi di tempo (l’azione di confronto può essere anche del tipo sociale). In questo caso il Pg che vince la prova narra la scena, nel caso in cui ci sia parità tutte e due le azioni entrano in gioco nel caso di fallimento di entrambi le parti sarà il Narratore a narrare l’esito.

L’azione è contemporanea: quando i Pg effettuano un’azione di confronto nello stesso istante, ovvero agiscono nel medesimo lasso di tempo. L’azione contemporanea che ha Bonus più alto viene effettuata, l’altra è come se non vi fosse stato il tempo di effettuarla, se i Bonus si equivalgono, entrambe le azioni causeranno i loro effetti. Sono esentati da questo tipo di azioni solo gli Incantesimi Istantanei(non consumano Punti Azione), poiché agiscono sempre per primi.

Esempio azione normale: “Ishadur si trova nei pressi del fiume Celestia con suo padre, per preparare un carico di legname. Mentre stanno legando i grossi tronchi sul carro, una corda cede improvvisamente e Ishadur si sforza per mantenere un tronco, evitando di farlo cadere, ha Forza (6), ma è molto pesante”.

Il Narratore definisce una difficoltà per la scena (2) dichiarando che c’è un Conflitto.

Vdr = Forza(6) – Difficoltà(2) = 4. Ishadur tira 2d6 la cui somma è (5), Il Vdr è 4, quindi:

Margine di Successo = Vdr(4) – 2d6(5). La prova è fallita con un Malus di (1).

“Ishadur non riesce a mantenerlo fermo e senza il pronto intervento del padre il tronco l’avrebbe schiacciato.” Esempio azione di confronto: “Gornand, un famoso ladro ricercato in molte città, si introduce di nascosto in un castello dove vi è una festa, dove verranno messe all’asta preziosissime pietre di cui vuole impossessarsi. Per passare inosservato fra gli invitati decide di travestirsi, ottenendo con questa specializzazione un Bonus di 5. Gornand partecipa al rinfresco e anche al ballo senza che nessuno si accorga della sua presenza, poi poco prima che l’asta abbia inizio, una guardia che seguiva da mesi i suoi spostamenti, prova ad identificarlo.” La guardia effettua una prova di Iniziativa, il valore della sua Iniziativa è (6), che in questo caso è anche il suo vdr, a cui verrà sottratto il Bonus ottenuto da Gornand nel travestimento, il Narratore non darà difficoltà alla scena. La guardia tira 2d6 la cui somma è (3), quindi:

Vdr = Prontezza(6) – Bonus travestirsi(5) =1 Margine di successo = Vdr(1) – 2d6(3)= Malus di 2, la prova non riesce. Gornand: “La guardia squadra da capo a piedi il ladro, scambiandolo per un normalissimo invitato.”

Esempio azione confronto contemporanea: “Gesemyn e Ishadur hanno uguale iniziativa. Gesemyn attacca con il suo martello Ishadur, Ishadur nello stesso momento, stava concentrandosi per scagliare una fiammata contro il suo avversario grazie all’Elementalismo.” Gesemyn esegue l’attacco con un Bonus di 2, mentre Ishadur riesce nella prova di Elementalismo con un Bonus di 1. Ishadur viene dunque colpito dalla martellata non riuscendo ad eseguire il suo attacco.(sarà Geseymn a narrare come il colpo del Martello colpisce Ishadur)

Azione istantanea: L’azione viene considerata istantanea quando non consuma Pa, il Pg che ha un potere istantaneo può intervenire in qualsiasi momento, purché l’Azione venga dichiarata prima di sapere gli eventuali esiti di un’altra azione: Ahti sta per essere colpito da un’alabarda, il mago Arkanis,pensando che l’armatura d’acciaio che il suo amico indossa basti a proteggerlo, decide di non intervenire a sua difesa; in questo caso, qualsiasi siano i danni che l’alabarda infliggerà ad Ahti(sia che,ad esempio,l’arma riesca a trapassare la sua armatura,sia che non ci riesca), comunque Arkanis non potrà intervenire, pur avendo il potere dell’azione istantanea; al contrario, se il mago decide di intervenire, la sua magia avrà effetto in qualsiasi caso (quindi si potrebbe anche rivelare inutile per proteggere Ahti, nel caso in cui l’armatura non venga trapassata) . In pratica non è possibile intervenire una volta che l’azione è conclusa.


SUCCESSO CRITICO E INSUCCESSO CRITICO
· Successo critico: Quando si effettua un’azione e tirando i 2d6, su entrambe le facce dei dadi uscisse 1, vi sarà un successo critico. Questo vuol dire che il Pg ha effettuato l’azione in modo perfetto e si conterà come se avesse tirato entrambi i dadi ottenendo 0 come somma, tirerà poi 1d6 aggiuntivo da sommare al risultato già effettuato, equivalente alla somma della Caratteristica, dell’Abilità, dell’arte e della specializzazione interessata. Se il Pg nel tiro aggiuntivo dovesse ottenere 6, continuerà a tirare 1d6 aggiuntivo, sommando i Bonus al risultato precedentemente ottenuto, fin tanto che non esca un numero diverso da 6.

· Insuccesso critico: Se su entrambe le facce dei dadi uscisse 6, vi sarà un Insuccesso critico. Significa che il Pg ha compiuto un’azione disastrosa. Successivamente tirerà 1d6 da sommare al risultato precedentemente ottenuto. Se il Pg nel tiro aggiuntivo dovesse ottenere 6, continuerà a tirare 1d6 aggiuntivo, sommando i Malus al risultato precedentemente ottenuto, fin tanto che non esca un numero diverso da 6.


ATTRIBUIRE LE
DIFFICOLTA’

Ogni azione può avere una certa difficoltà
che viene definita dal Narratore in base a cosa si sta cercando di svolgere ed
alla scena circostante. Si comprende facilmente che cercare di saltare un
crepaccio di un braccio non equivale a saltare un crepaccio di dieci Braccia.
Il Narratore può decidere se dichiarare ai giocatori la difficoltà o meno valutando
la scena. Difficoltà fissa:Ishadur
è inseguito da un Gargheck, corre per gli stretti cunicoli di Dedalus An quando
all’improvviso dinnanzi a lui si apre un crepaccio di alcuni Bracci”
In
questo caso il Narratore dichiara immediatamente la difficoltà del salto, per
esempio (2).
Possibilità di un pericolo/Difficoltà nascosta:
Ishadur sta camminando per i cunicoli e
sa che questi sono abitati dai Gargheck. Si muove quindi con circospezione
stando attento ai minimi rumori.”
Ishadur chiede al Narratore di poter
effettuare delle prove di Percezione per ascoltare rumori sospetti. Ishadur non
sa se ci siano realmente Gargheck nella zona in cui sta camminando, mentre
chiaramente il Narratore sa in modo preciso se uno o più Gargheck lo stanno
seguendo e potrà attribuire una difficoltà: Ishadur proverà dunque ad
effettuare una prova sotto Percezione e il Narratore, tenendo a mente il
risultato, valuterà la riuscita della prova. Nel caso la prova non fosse stata
superata, il Narratore dirà semplicemente al giocatore che non nota nulla di
particolare.
Difficoltà da raggiungere: Il Narratore può dichiarare che la Difficoltà è raggiungibile con più
prove. Esempio per scassinare una serratura è necessario superare una
Difficoltà di 25 e il Pg potrà svolgere tante prove per raggiungere il Bonus
(ogni prova un Giro) per un massimo di Caratteristica/2 volte al giorno, dopo
di che deve riposare per Caratteristica riferimento ladro ore. Ogni tipologia
di azione che sfrutta questo tipo di Difficoltà ha un limite di tentativi
eseguibili nella giornata e può avere una durata diversa. Esempio costruire
armi ogni prova dura un’ora e il fabbro può lavorare l’arma per Caratteristica
di riferimento ore, dopo le quale deve risposare per altrettante ore. La
tabella che segue mostra esempi di difficoltà:

Malus

Difficoltà
Malus
Facile
-2

Medio-Difficile
 –8
Medio-Facile
-4

Difficile
-10
Medio
-6

Impossibile
-12
Tabella B4
Difficoltà fisse dovute a penalità ambientali o da danni fisici: In alcune scene il narratore può indicare una difficoltà Fissa da
aggiungere a tutte le prove Fisiche o Mentali. Esempio: Agire ad occhi
chiusi, al Buio Totale o Pg cieco: 
difficoltà
nelle prove Fisiche pari a -12, Visibilità
parziale solo luce stelle
-6 e Pg/Png
con un solo Occhio o luce di
candela -3.
Agire con una gamba tagliata
o su una sola gamba, su una corda cornicione:

difficoltà nelle prove Fisiche pari a -6 (la difficoltà è eliminabile in un
giro effettuando una prova di Ginnasta che ne superi il malus 3 pa). Individuare una singola persona in una
folla:
-12 alla prova mentale. La dimensione della Razza/Bestia può
influenzare le prove positivamente o negativamente, le razze piccole hanno
Bonus nelle prove di Schivata(si somma al tiro il Bonus/Malus) ma hanno Malus
(si sottrae, minimo uno) nelle prove fisiche di
Salto/Arrampicata/Destrezza/Movimento, viceversa le razze Grandi
hanno Bonus nelle prove Fisiche e Malus nelle
prove di Schivata
:
Dimensione
Altezza
Bonus/Malus
Alcuni
esempi di razze
Minuscolo
4 – 10 Cm
4
Folletto
Piccolissimo
15 – 20 Cm
3
Gnomo
Piccolo
40 – 90 Cm
1
Hobbit – Screch – Goblin – Nano di cava
Normale
110-150 Cm
0
Nano dei monti freddi – Elfo boschivo
Medio
170–200Cm
0
Dracoide, Elfo noble, Gargheck giovane,
Umano
Grande
230–270 Cm
1
Gargoyle,Gargheck adulto
Gigante
290–400Cm
2
Metzebù
Gigantesco
450Cm in su
4
Drago nero – Aquila dei monti freddi

INTERVENIRE NEL TURNO DI UN ALTRO GIOCATORE
“Un Ramajad armato di sciabola ha buttato a terra Gesemyn e sferra un fortissimo colpo di taglio verso il busto di quest’ultimo”, la prova riesce con un Bonus di (2). Ishadur vuole intervenire per difendere Gesemyn anche se non è il suo turno di agire. Per stabilire quest’ultimo si prende in considerazione il Bonus di riuscita della prova d’iniziativa: 1°Ramajad : Bonus di (4) ; 2°Gesemyn: Bonus di (0) ; 3°Ishadur Malus di (2), 4° Borgat -3. Ishadur ha 12 Pa e per l’ordine del Giro dovrebbe aspettare il turno di Gesemyn per agire, per intervenire nel turno dell’avversario Ishadur consuma 3 Pa base più un Pa per ogni Bonus di differenza sull’iniziativa del personaggio da raggiungere: nel nostro caso Ishadur parte da (–2) e deve arrivare ad un Bonus di (+4) ovvero il Bonus iniziativa del Ramajad, che corrispondono a (6) Pa più (3) Pa base. A questo punto Ishadur può decidere di sacrificare (9) Pa e quindi potrà difendere il suo amico dal colpo come se fosse direzionato verso di lui. Quando l’azione difensiva si è conclusa l’ordine del Giro torna normale. E’ fondamentale per compiere questo tipo d’azione che il Pg da difendere o con cui fare un’azione sincronizzata sia adiacente come ordine dei turni, o che siano tutti Pg appartenenti allo stesso gruppo, se Borgat ad esempio fosse del gruppo del Ramajad non potrebbe aiutare il suo alleato, se Borgat invece fosse alleato con Gesemyn e Ishadur potrebbe svolgere con loro azioni sincronizzate, Ishadur non avrebbe mai potuto fare un’azione contemporanea con il Ramajad (mentre Gesemyn ad esempio si).

Supponendo
il seguente ordine dei turni
: 0° Ishadur Gruppo:1 iniziativa=4, 1° Shulir
Gruppo:2 iniziativa=3, 2° Gesemyn Gruppo:1 iniziativa=3, 3° Bonha Gruppo:1
iniziativa=0 e 4° Ahti Gruppo:2 iniziativa=-1. Gesemyn e Bonha sono adiacenti e
dello stesso gruppo possono svolgere azioni sincronizzate. Ishadur e Shulir
possono contrattaccarsi, Shulir e Gesemyn possono contrattaccarsi, Gesemyn e Ahti
possono contrattaccarsi e Bonha e Ahti possono contrattaccarsi.

Esempi: I personaggi si trovano nell’ordine dei Turni adiacenti: 1° Gesemyn Bonus di 4; 2° Ishadur Bonus di 0; 3° Ramajad Malus –1. Esempio di parata sincronizzata: Gesemyn attacca Ishadur. Ishadur si para usando i normali pa della parata. Ramajad interviene aiutandolo in parata, consumando 3 Pa Base + 5 Pa (per raggiungere il suo turno) più i normali pa della parata. Se la parata sincronizzata fallisce, il Pg che subisce i danni è quello che è stato attaccato in origine, stesso caso se la parata sincronizzata riesce si considerano gli eventuali D6 Danno in parata del Pg che è riuscito a fare la parata. Esempio di contrattacco sincronizzato: Gesemyn attacca Ishadur. Ishadur contrattacca consumando 4 Pa per raggiungere il suo turno, più 3 Pa dovuti al contrattacco (il contrattacco consuma 3 Pa aggiuntivi). Ramajad contrattacca con Gesemyn consumando 3 Pa per azione sincronizzata, 3 Pa per contrattacco e 5 Pa per raggiungere il turno dell’avversario, più i normali pa dell’ attacco. Se il contrattacco sincronizzato va a buon fine, passa come danno la differenza di bonus, più i D6 Danno di ognuno dei Pg che ha partecipato all’azione. Nel caso il contrattacco sincronizzato non va a buon fine, viene colpito il Pg che era stato attaccato in origine. E’ possibile inoltre sincronizzare anche azioni differenti, ad esempio Ishadur contrattacca il suo avversario, mentre Gesemyn lo aiuta facendo una schivata/parata, in questo caso se l’azione di Ishadur non va a buon fine, c’è ancora la parata/schivata di Gesemyn ad aiutarlo, se anche la parata/schivata fallisce subirà però i danni Gesemyn (come se si fosse messo davanti per proteggerlo).

CHIUDERSI IN DIFESA O PASSARE IL TURNO

Un giocatore può decidere nel suo turno di agire di non svolgere alcuna azione, questo gli garantirà di poter intervenire in un qualsiasi altro momento nello scontro. Supponiamo il seguente ordine dei turni 1° Ishadur bonus di 4, 2° Bonha 3, 3° Gesemyn 1. Il primo ad attaccare è Ishadur che decide di passare a Bonha.

A questo punto Ishadur anche se non è adiacente con il suo amico di Gruppo Gesemyn può svolgere un’azione sincronizzata con lui. Bonha effettua un attacco verso Gesemyn, Gesemyn si difende, Bonha sta finendo i punti azione e decide di passare a Gesemyn. Ishadur può decidere prima che tocchi a Gesemyn di svolgere ora il suo turno d’azione o ancora decidere di passare a lui e magari agire come ultimo nell’ordine dei turni. 

——————————————————-

Questo è in pratica il motore di Vas Quas. Il resto del capitolo fornisce infatti vari esempi di come effettuare azioni particolari, inoltre spiega tutte quelle parti comuni all’azione, ad esempio cosa succede se casco dal 6 metri di altezza? Cosa succede se vengo investito da una fiammata? Etc…etc…

Esistono poi dei moduli specifici dove ogni tipo di Abilità presente nel manuale viene spiegata in dettaglio con esempi pratici.

Vediamo alcuni esempi di modulo base:

LE PROVE
SOCIALI

Tutte le azioni di
Raggiro, Convinzione, Oratoria, Fascino e Terrore sono considerate Prove
Sociali.
Le Prove Sociali,
essendo a cavallo tra psicologia e conoscenza, sono condizionate dal legame
esistente tra i soggetti coinvolti. La vicinanza o la distanza rendono più o
meno facili queste prove. Ciò si traduce in un Bonus di Punti Convinzione sulla
Barra Sociale al momento della prova.
Benevolenza
0
Neutralità
+4
Avversione
+6
Ostilità mortale
+8
Parenti, amici, benefattori
Conoscenti, compagni di viaggio, Guardie
Cittadine in situazioni normali.
Persone sconosciute, negozianti, Guardie in
combattimento.
Nemici, chiunque vuole la morte e la rovina
del Pg.
Tutte le prove
sociali nelle quali non interviene la Magia e gli Speciali, agiscono come prove
di caratteristiche sono quindi ripetibili più volte. Tuttavia ad ogni prova
successiva in uno stesso discorso l’oratore deve sottrarre un malus di –2 al
suo TPC.   Segue una lista di esempi che
spiegherà tutte le casistiche base delle Prove Sociali (assimilabili a normali
azioni di confronto). Gornand “Non voglio
farti del male, dimmi dove si trova la cassaforte e ti lascerò andare!” Il
proprietario della casa cerca di prendere tempo indietreggiando. Gornand
effettua una prova di Carisma (10) + Oratoria (2) + Comunicare (2) + Oratore
(2) = 16, lancia 2d6 la cui somma è (12) per costringerlo a parlare, ottenendo
un Margine di Successo di (6).
Il Pg/Png colpito può provare a difendersi a
sua volta con una Prova Sociale ( o Incantesimo, come una normale azione di
confronto). Il proprietario di casa “Ti
prego non ho nulla da nascondere qui!”.
Effettua una prova di Carisma (4)
lancia 2d6 la cui somma è (8), fallendo così la prova. Quando la prova fallisce, il Pg/Png colpito dovrà effettuare un
Tiro resistenza contro Psichico con difficoltà pari al Bonus di riuscita della
prova di Raggiro (eventualmente sottraendo il margine di successo del tentativo
di difesa; nel nostro caso la prova è fallita quindi non si sottrae nulla al
Bonus).  Il proprietario di casa ha Tiro resistenza contro Psichico pari a (5).
Essendo il margine di successo di Gornand pari a (12), Vdr Tiro resistenza
Psichico = Psichico (5) – Bonus Raggiro (12) = -7, il Proprietario di casa non
ha possibilità di difesa (dovrebbe tentare di ottenere un successo Critico).
Supponiamo che il Proprietario di casa abbia: Spirito(2) + Carisma(1) = (3)
PCo; scala dalla barra Punti Convinzione (12) Pco. Siccome il proprietario è
considerabile come Ostile a Gornand aggiunge sulla barra sociale (8) Pco,
dovuti alla scena.



 MAX Pco
01
02
03
04
05
06
07
(08)
09
10
11
12
13
Punti Convinzione
Plagiato
?
?
?
?
?
Raggirato
il proprietario di casa si sente in pericolo e cede
indicando a Gornand dove si trova la cassa forte(è stato raggirato).
Una Prova Sociale può essere usata anche per difendersi da un colpo
d’arma o da un Incantesimo: consuma (3) Pa e non può esser usata in
contrattacco (funzionerà, insomma, come una Parata particolare). L’oratore può
aggiungere in combattimento un Bonus pari a Carisma consumando 1 Pa per ogni
punto aggiuntivo, se ha Oratoria maggiore di 5 e minore di 12 fino a Carisma
x2, se ha Oratoria maggiore di 12 fino a X3. Se il Bonus di riuscita
dell’Azione Sociale è minore di quello di riuscita dell’Attacco, si sottrae al
Bonus di riuscita di questo. Invece, nel caso in cui il Bonus sia maggiore o
uguale a quello dell’Attacco, il Pg/Png che ha attaccato dovrà effettuare una
prova di Psichico come nel precedente esempio ( e nel caso arriva nello stato
di Raggirato demorderà dall’attaccare). Sglaschan
ha entrambe le braccia spezzate, non può fare altro che indietreggiare “Ti
prego abbi pietà di me”, la Guardia Delle Valli avanza sta per sferrare il suo
colpo finale con la spada: Bonus di (10), Sglaschan: “Ti prego! lascia che sia
la giustizia a giudicarmi, sono innocente!”.
Effettua una prova di Oratoria
ottenendo Bonus di (11). Essendo il Bonus di riuscita più alto del Colpo la
guardia effettua una prova di Psichico con difficoltà (11), la Guardia delle
Valli (Ostilità mortale) fallisce la prova di Psichico e o sottrae (11)
valutando gli effetti sulla Barra Pco. Nel caso in cui la Guardia riuscisse
nella prova di Psichico il Colpo va semplicemente a vuoto e la Guardia può
ancora provare ad attaccare.  Recitare o Ventriloquo sottostà alle regole
dell’oratoria, il funzionamento è praticamente identico, perché il Pg/Png
colpito non capisca che si sta recitando è necessario portarlo al valore di
Raggirato in tre turni, il Pg colpito può usare prove di Influenza o Carisma
per cercare di difendersi.



PER TUTTO IL GRUPPO DI XANTIS

May 31st, 2012

PER TUTTO IL GRUPPO DI XANTIS

Ragazzi scaricate dal solito link il manuale aggiornato (usate il link sotto, non i primi due che trovate nella pagina).

Una volta scaricato, date uno sguardo al nuovo Real Action ordinato, al Capitolo Settimo e una sbirciata ai costi delle Preghiere e Rune Vas e UUS del mago.

Se è tutto ok, confermate e chiudiamo lo sviluppo!

Dai che voglio la versione rilegata in pelle!!!



Vas Quas Xantis Regolamento

May 31st, 2012

 Vas Quas Xantis Regolamento
Nel precedente post vi avevo introdotto al sistema utilizzato in Xantis per gestire l’ordine dei turni. Oggi mi piacerebbe invece introdurvi in queste pagine, come funzionano le meccaniche base di Xantis.

LE AZIONI

Le azioni si effettuano quando: il Narratore definisce
una difficoltà, quando un Giocatore è contrario alla scena, quando un Personaggio
non giocante è contrario alla scena e quando un Giocatore ne fa richiesta
perché vuole approfondire la scena.
 
Tutte le azioni si
svolgono tirando due dadi a sei facce [2d6] e la somma dei due risultati deve
essere inferiore o uguale ad un valore detto “Valore di riuscita” [Vdr]. Il Vdr si calcola sottraendo alla
capacità del Pg nel compiere l’azione, la difficoltà di quest’ultima, derivante
dalla scena: Vdr = Capacità nel compiere l’azione – Difficoltà scena – Eventuale
Penalità Pme, Pr e Pd.
Nel
caso in cui il Narratore non volesse assegnare difficoltà, il Vdr sarà dato
solo dalla capacità nel compiere l’Azione (e solo in questo caso il Giocatore
può scegliere di dichiarare di riuscire nell’azione con Bonus di 0). Sottraendo
quindi al Vdr la somma dei 2d6, avremo il nostro Margine di successo:
Margine di successo = Vdr – Somma tiro 2d6 . 
Se il
margine di successo è positivo, il Pg avrà effettuato la prova con un Bonus,
maggiore è il Bonus e maggiore sarà la qualità di esecuzione della prova(in
questo caso sarà il Giocatore a narrare l’esito dell’azione), viceversa, se il
valore è negativo avrà effettuato la prova con un Malus(sarà il Narratore a narrare la scena),
maggiore è il Malus, maggiore è la probabilità che la prova non
riesca. Nel caso il margine di successo sia uguale a 0, viene considerato
positivo, quindi come un Bonus di 0, poiché la prova è effettivamente riuscita. 
E’
buona norma per il Narratore assegnare un valore da 0 a 3 da sommare al Vdr del
Pg in caso di una buona interpretazione (è consigliabile assegnare il bonus
solo in avventure epiche, vedi creazione del Pg) e dire di “Si” quand’è
possibile per evitare inutili lanci di dado. Il Pg giocante può anche decidere
di riuscire nella prova con Bonus di 0(ad esempio l’Iniziativa), se però la
prova è soggetta a Difficoltà la prova verrà poi considerata dal Narratore come
non riuscita. 

SUCCESSO CRITICO
E INSUCCESSO CRITICO

·        
S
uccesso critico: Quando si
effettua un’azione e tirando i 2d6, su entrambe le facce dei dadi uscisse 1, vi
sarà un successo critico. Questo vuol dire che il Pg ha effettuato l’azione in
modo perfetto e si conterà come se avesse tirato entrambi i dadi ottenendo 0
come somma, tirerà poi 1d6 aggiuntivo da sommare al risultato già effettuato,
equivalente alla somma della Caratteristica, dell’Abilità, dell’arte e della
specializzazione interessata. Se il Pg nel tiro aggiuntivo dovesse ottenere 6,
continuerà a tirare 1d6 aggiuntivo, sommando i Bonus al risultato
precedentemente ottenuto, fin tanto che non esca un numero diverso da 6.
·      
I
nsuccesso critico: Se su
entrambe le facce dei dadi uscisse 6, vi sarà un Insuccesso critico. Significa
che il Pg ha compiuto un’azione disastrosa. Successivamente tirerà 1d6 da
sommare al risultato precedentemente ottenuto. Se il Pg nel tiro aggiuntivo
dovesse ottenere 6, continuerà a tirare 1d6 aggiuntivo, sommando i Malus al
risultato precedentemente ottenuto, fin tanto che non esca un numero diverso da
6.

I Punti azione

I punti azione [Pa], definiscono la capacità
di un Pg nel compiere più azioni in un Giro, il Giro è l’ordine dei turni che viene
definito con l’Iniziativa. Ogni giocatore, appunta sulla scheda del proprio Pg,
il valore di Punti azione massimi[Pa Max]: Pa Max = (Prontezza
+ Abilità Atletica + Arte Cavaliere + Specializzazione Ginnasta)x2. Nel proprio
turno, il Pg può svolgere azioni fintanto che i Pa non si esauriscono. Infatti
ogni particolare azione ha un costo minimo in Pa. Per esempio, un’azione base
come una schivata, un salto, o tentare di nascondersi, consuma 3 Pa, mentre attaccare
con un arma, ne consuma molti di più (dipendente dal tipo d’arma). Quando
l’azione non consuma Punti Azione è considerata Istantanea. I Pa vengono
recuperati quando il Giro è concluso.

LE TIPOLOGIE DI AZIONI

Le azioni si
dividono in 3 tipologie principali: normali, di confronto e contemporanee
L’azione è
normale:
quando il Pg sta facendo una prova che non
implica confronto con altri Pg o con un personaggio non giocante [Png] come:
saltare un baratro, arrampicarsi o imparare delle nozioni(l’azione può essere
narrata dal Giocatore direttamente se il Narratore non dichiara che c’è un
conflitto).
L’azione è
di confronto:
quando il Pg sta facendo una prova di
capacità contro un altro Pg o Png, avviene quindi un confronto di
Caratteristiche, Abilità o altro, effettuato con diversi lassi di tempo
(l’azione di confronto può essere anche del tipo sociale). In questo caso il Pg
che vince la prova narra la scena, nel caso in cui ci sia parità tutte e due le
azioni entrano in gioco nel caso di fallimento di entrambi le parti sarà il
Narratore a narrare l’esito.
Esempio azione normale:Ishadur si trova nei pressi del fiume Celestia con
suo padre, per preparare un carico di legname. Mentre stanno legando i grossi
tronchi sul carro, una corda cede improvvisamente e Ishadur si sforza per
mantenere un tronco, evitando di farlo cadere,
ha Forza (6), ma è
molto pesante”.
Il Narratore definisce
una difficoltà per la scena (2) dichiarando che c’è un Conflitto.
Vdr = Forza(6)
– Difficoltà(2) = 4. Ishadur tira 2d6
la cui somma è (5), Il Vdr è 4, quindi:
Margine di Successo = Vdr(4) – 2d6(5). La prova è fallita con un Malus di (1).
“Ishadur non riesce a mantenerlo fermo e senza il pronto
intervento del padre il tronco l’avrebbe schiacciato.”
Esempio azione di confronto: Gornand, un famoso ladro ricercato in molte città,
si introduce di nascosto in un castello dove vi è una festa, dove verranno
messe all’asta preziosissime pietre di cui vuole impossessarsi. Per passare
inosservato fra gli invitati decide di travestirsi, ottenendo con questa
specializzazione un Bonus di 5. Gornand partecipa al rinfresco e anche al ballo
senza che nessuno si accorga della sua presenza, poi poco prima che l’asta
abbia inizio, una guardia che seguiva da mesi i suoi spostamenti, prova ad
identificarlo.”
La guardia
effettua una prova di Iniziativa, il valore della sua Iniziativa è (6), che in
questo caso è anche il suo vdr, a cui verrà sottratto il Bonus ottenuto da
Gornand nel travestimento, il Narratore non darà difficoltà alla scena. La
guardia tira 2d6 la cui somma è
(3), quindi:
Vdr = Prontezza(6)
– Bonus travestirsi(5) =1 Margine di
successo
= Vdr(1) – 2d6(3)= Malus di 2, la prova non riesce. Gornand: “La guardia squadra da capo a piedi
il ladro, scambiandolo per un normalissimo invitato.”
Azione istantanea: L’azione viene considerata istantanea quando non consuma Pa, il Pg che ha un potere istantaneo può intervenire in qualsiasi momento, purché l’Azione venga dichiarata prima di sapere gli eventuali esiti di un’altra azione: Ahti sta per essere colpito da un’alabarda, il mago Arkanis,pensando che l’armatura d’acciaio che il suo amico indossa basti a proteggerlo, decide di non intervenire a sua difesa; in questo caso, qualsiasi siano i danni che l’alabarda infliggerà ad Ahti(sia che,ad esempio,l’arma riesca a trapassare la sua armatura,sia che non ci riesca), comunque Arkanis non potrà intervenire, pur avendo il potere dell’azione istantanea; al contrario, se il mago decide di intervenire, la sua magia avrà effetto in qualsiasi caso (quindi si potrebbe anche rivelare inutile per proteggere Ahti, nel caso in cui l’armatura non venga trapassata) . In pratica non è possibile intervenire una volta che l’azione è conclusa. Più azioni istantanee avvengono nell’ordine dei Turni stabiliti in Iniziativa.
 

LE AZIONI CONTEMPORANEE E LE ADIACENZE

L’azione è contemporanea: quando i Pg effettuano un’azione di confronto nello stesso istante,
ovvero agiscono nel medesimo lasso di tempo. L’azione contemporanea che ha
Bonus più alto viene effettuata, l’altra è come se non vi fosse stato il tempo
di effettuarla, se i Bonus si equivalgono, entrambe le azioni causeranno i loro
effetti. Sono esentati da questo tipo di azioni solo gli Incantesimi
Istantanei(non consumano Punti Azione), poiché agiscono sempre per primi. Esempi di azione di confronto
contemporanea:
Gesemyn e Ishadur hanno uguale iniziativa. Gesemyn attacca con il suo martello
Ishadur, Ishadur nello stesso momento, stava concentrandosi per scagliare una
fiammata contro il suo avversario grazie all’Elementalismo.”
Gesemyn esegue
l’attacco con un Bonus di 2, mentre Ishadur riesce nella prova di Elementalismo
con un Bonus di 1. Ishadur viene dunque colpito dalla martellata non riuscendo
ad eseguire il suo attacco.(sarà Geseymn a narrare come il colpo del Martello
colpisce Ishadur).
“Un
Ramajad armato di sciabola ha buttato a terra Gesemyn e sferra un fortissimo
colpo di taglio verso il busto di quest’ultimo
”, la
prova riesce con un Bonus di (2). Ishadur vuole intervenire per difendere
Gesemyn anche se non è il suo turno di agire. Per stabilire quest’ultimo si
prende in considerazione il Bonus di riuscita della prova d’iniziativa: 1°Ramajad : Bonus di (4) ; 2°Gesemyn: Bonus
di (0) ; 3°Ishadur Malus di (2), 4° Borgat -3. Ishadur ha 12 Pa e per
l’ordine del Giro dovrebbe aspettare il turno di Gesemyn per agire, per
intervenire nel turno dell’avversario Ishadur consuma 3 Pa base più un Pa per
ogni Bonus di differenza sull’iniziativa del personaggio da raggiungere: nel
nostro caso Ishadur parte da (–2) e deve arrivare ad un Bonus di (+4) ovvero il
Bonus iniziativa del Ramajad, che corrispondono a (6) Pa più (3) Pa base. A
questo punto Ishadur può decidere di sacrificare (9) Pa e quindi potrà
difendere il suo amico dal colpo come se fosse direzionato verso di lui. Quando
l’azione difensiva si è conclusa l’ordine del Giro torna normale. E’
fondamentale per compiere questo tipo d’azione che il Pg da difendere o con cui
fare un’azione sincronizzata sia adiacente come ordine dei turni, o che siano
tutti Pg appartenenti allo stesso gruppo, se Borgat ad esempio fosse del gruppo
del Ramajad non potrebbe aiutare il suo alleato, se Borgat invece fosse alleato
con Gesemyn e Ishadur potrebbe svolgere con loro azioni sincronizzate, Ishadur
non avrebbe mai potuto fare un’azione contemporanea con il Ramajad (mentre
Gesemyn ad esempio si).  Esempi: I
personaggi si trovano nell’ordine dei Turni adiacenti:
1° Gesemyn Bonus di 4; Ishadur Bonus di 0; Ramajad Malus –1.  
Esempio
ordine di turni e azioni sincronizzate possibili/contrattacco
: 1° Ishadur
Gruppo:1 iniziativa=4, 2° Shulir Gruppo:2 iniziativa=3, 3° Gesemyn Gruppo:1
iniziativa=3, 4° Bonha Gruppo:1 iniziativa=0 e 5° Ahti Gruppo:2 iniziativa=-1.
Gesemyn e Bonha sono adiacenti e dello stesso gruppo possono svolgere azioni
sincronizzate. Ishadur e Shulir possono contrattaccarsi, Shulir e Gesemyn
possono contrattaccarsi, Gesemyn e Ahti possono contrattaccarsi e Bonha e Ahti
possono contrattaccarsi.
Esempio di parata
sincronizzata:
Gesemyn attacca Ishadur. Ishadur si
para usando i normali pa della parata. Ramajad interviene aiutandolo in parata,
consumando 3 Pa Base + 5 Pa (per raggiungere il suo turno) più i normali pa
della parata. Se la parata sincronizzata fallisce, il Pg che subisce i danni è
quello che è stato attaccato in origine (Ishadur), stesso caso se la parata
sincronizzata riesce si considera come danno(quando la parata riesce il
giocatore può causare danni all’arma dell’avversario) l’eventuale differenza di
bonus più i Danni (eventuali bonus dovuti ad armi o magie) del Pg che è stato
attaccato in origine (Ishadur).
Esempio di contrattacco
sincronizzato:
Gesemyn attacca Ishadur. Ishadur
contrattacca consumando 4 Pa per raggiungere il suo turno, più 3 Pa dovuti al
contrattacco (il contrattacco consuma 3 Pa aggiuntivi). Ramajad contrattacca
con Gesemyn consumando 3 Pa per azione sincronizzata, 3 Pa per contrattacco e 5
Pa per raggiungere il turno dell’avversario, più i normali pa dell’
attacco.  Se il contrattacco
sincronizzato va a buon fine, passa come danno la differenza di bonus, più i
Danni di ognuno dei Pg che ha partecipato all’azione (si calcolano solo i danni
dovuti a bonus fissi, D6 Danno arma, valore Abilità D6/2 per magie elementali
etc…etc..). Nel caso il contrattacco sincronizzato non va a buon fine, viene
colpito il Pg che era stato attaccato in origine Ishadur. E’ possibile inoltre
sincronizzare anche azioni differenti, ad esempio Bonha contrattacca il suo
avversario Ishadur, mentre Gesemyn lo aiuta facendo una schivata/parata, in
questo caso se l’azione di Bonha non va a buon fine, c’è ancora la
parata/schivata di Gesemyn ad aiutarlo, (dovrà difenderlo della differenza di
bonus fra attacco di Ishadur e contrattacco di Bonha), se anche la
parata/schivata fallisce subirà però i danni Gesemyn (come se si fosse messo
davanti per proteggerlo). 



Xantis Seconda Edizione (parziale)

May 31st, 2012

 Xantis Seconda Edizione (parziale)

Lascio per qualche giorno online un PDF parziale del manuale Vas Quas Xantis 2ND Edizione, il manuale contiene tutta l’ambientazione dell’emisfero Est, il Real Background System e il Real Action System. Per concludere il modulo della creazione del personaggio:
Download Vas Quas Xantis Seconda Edizione Demo (cliccami)
Non ho incluso la scheda del giocatore, se qualcuno volesse provare, può comunque contattarci.

Ricordo che metto online questo documento principalmente per comodità interna, sono tanti i vecchi amici che mi chiedono di dare uno sguardo a Xantis. Siccome ho sempre meno tempo di rispondere ad email e mp in questo modo potete servirvi da soli!


Perché dovrei leggere Vas Quas Xantis?
Leggi Vas Quas Xantis se sei un vecchio giocatore di Vas Quas o se conosci qualcuno che già gioca. In tutti gli altri casi è il solito Fantasy!

Enjoy the great illusion,
Vas Quas



Xantis 2NDA Edizione (chiuso bugfixing)

May 31st, 2012

Xantis 2NDA Edizione (chiuso bugfixing)
Finita ufficialmente la fase di bugfixing della seconda edizione. Qualsiasi messaggio relativo Xantis 2ND edizione nelle aree di sviluppo della nostra associazione verrà rimossa.

. Ricordiamo che Xantis è un gioco di ruolo libero e aperto agli sviluppi di chiunque possa darci un contributo.

Come tale il manuale è disponibile in download in formato PDF (e sorgente),  ricordo inoltre che il Download di Xantis ufficiale è disponibile solo per utenti del gruppo Vas Quas o a gruppi collegati al nostro.


I progetti che rimangono ancora in fase di sviluppo saranno i seguenti:
[ Lato Oscuro delle Montagne stato: 70% ]
–> Manca la mappa del Lato Oscuro delle Montagne
–> Manca la descrizione geografica dell’area

[ Deus Ex  stato: 30% ]
– > Revisione solo parziale
– > Playtest
– > Esempi di gioco

[ Libro del Narratore stato: 90% ]
– > Armature in vari materiali e tipi
– > Locazioni segrete del Mondo di Xantis

[ Politica e Mondi stato: Concept ]
– > Ancora non sviluppato

[ Bestie dai Mondi stato: Concept ]
– > Ancora non sviluppato

Road To Third Edition: per ora solo discussione aperta a tutto il gruppo su come andremo avanti nella Terza Edizione.

Grazie di cuore a tutti i Vasquassiani!

 Xantis 2NDA edizione 15 Giugno 1990 – 17 Maggio 2012
I primi cinque capitoli del manuale sono disponibili in questo link: 
DOWNLOAD Xantis 2NDA EDIZIONE (primi cinque capitoli)

DATE DI RILASCIO MANUALI NEL TEMPO:
Estate 1990: “La leggenda degli otto circoli e i quattro emisferi”
Estate 1994: “Vas Quas Xantis”
Inverno 2000: “Vas Quas Xantis: i Quattro Emisferi”  (Xantis 1.0 – Xantis)
Inverno 2005: Xantis “Il Capriccio Degli Dei” – Guerra dei secoli 1° Edizione (Xantis 1.5) 
Primavera 2012 Xantis “Il Cpariccio Degli Dei” – La Guerra dei secoli 2° Edizione (Xantis 2.0)




 



vas quas xantis seconda edizione bilanciamento del sistema

May 31st, 2012

Stavo dando uno sguardo simulatore alla mano, allo sviluppo dei vari Pg, sono soddisfatto.

Premettiamo, che non si sale tutto di un colpo, normalmente cresce prima la Caratteristica, poi l’abilità, poi l’arte e poi la specializzazione ed una alla volta e quindi il raggiungimento diciamo del bonus è graduale.

Questo perchè un’abilità può essere al massimo un terzo di una caratteristica. Quindi se vogliamo avere tutto a 4 Abilità Arte e Specializzazione, bisogna avere la caratteristica di riferimento a 12 prima di salire il resto.

Poi ci sono giocatori, che non so perché alla fine accumulano PS per poi cercare di salire velocemente, quando hanno tempo di allenarsi tutto di un colpo!

Che è una strategia pericolosa!
 
Normalmente si sale un gradino per volta!:)

Comunque nel nostro esempio, partiamo da un guerriero che ha tutto a 0, con Caratteristica a 8. Bonus calcolato su Mani Nude Pugno.

L’elementalista è praticamente uguale nella crescita, il costo aggiuntivo però in Ps è giustificato dal fatto che il Guerriero deve salirsi anche altri Arti e Spec. :) I bonus finali sono comunque uguali.

CAR 8 – TUTTO A 1
Guerriero – Bonus Medio: 6 Punti Sviluppo: 20
X2 – Bonus Medio: 13

Elementalista – Bonus Medio: 5 Punti Sviluppo: 28
X2 – Bonus Medio: 13

CAR 8 – TUTTO A 2
Guerriero – Bonus Medio: 11 Punti Sviluppo: 30
X2 – Bonus Medio: 18

Elementalista – Bonus Medio: 11 Punti Sviluppo: 42
X2 – Bonus Medio: 18

CAR 9 – TUTTO A 3
Guerriero – Bonus Medio: 17 Punti Sviluppo: 40
X2 – Bonus Medio: 25

Elementalista – Bonus Medio: 16 Punti Sviluppo: 56
X2 – Bonus Medio: 25

CAR 12 – TUTTO A 4
Guerriero – Bonus Medio: 24 Punti Sviluppo: 100
X2 – Bonus Medio: 36

Elementalista – Bonus Medio: 24 Punti Sviluppo: 120
X2 – Bonus Medio: 37

CAR 15 – TUTTO A 5
Guerriero – Bonus Medio: 32 Punti Sviluppo: 210
X2 – Bonus Medio: 47

Elementalista – Bonus Medio: 33 Punti Sviluppo: 234
X2 – Bonus Medio: 48

Ci sono dei piccoli vantaggi di alcuni tipi di abilità, però sono legati principalmente all’ambientazione e ad una pianificazione ben precisa. Insomma siamo riusciti a non lasciare tutto al caso :) !



vas quas xantis libro del narratore

May 31st, 2012

vas quas xantis libro del narratore  
Ritengo che molti di voi saranno felici di questo nuovo modulo del Libro del Narratore. Vi copio direttamente il paragrafo perché merita.

PUNTI SVILUPPO PER SALIRE
LE STATISTICHE DEL PG

Avanzamento
di un solo valore per volta, esempio per portare Combattività da 1 a 2, costa 30 Ps.
TIPO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
CARATTERISTICA
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
ABILITA’
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
ARTE
6
9
12
15
18
21
24
27
30
33
SPECIALIZZAZIONE
4
6
8
10
12
14
16
18
20
22
TIRO RESISTENZA
6
9
12
15
18
21
24
27
30
33
SPECIALE
16
24
32
40
48
56
64
72
80
88
Avanzamento
ad un valore diretto, esempio da Abilità Atletica da 0 a 5 costa100 ps.
TIPO
2
3
4
5
6
7
8
9
10
CARATTERISTICA
50
90
140
200
270
350
440
540
650
ABILITA’
25
45
70
100
135
175
220
270
325
ARTE
15
27
42
60
81
105
132
162
195
SPECIALIZZAZIONE
10
18
28
40
54
70
88
108
130
TIRO RESISTENZA
15
27
42
60
81
105
132
162
195
SPECIALE
40
72
112
160
216
280
352
432
520
Avanzamento
di gruppi di abilità, arti e specializzazioni, esempio per portare Combattività, Armata Valli e Spada da 3 a 4, costa 50 ps.
TIPO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
ABILITA’ + ARTE + SPECIALIZZAZIONE
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
ABILITA’ + ARTE + 2 SPECIALIZZAZIONI
24
36
48
60
72
84
96
108
120
132
ABILITA’ + ARTE + 3 SPECIALIZZAZIONI
28
42
56
70
84
98
112
126
140
154
ABILITA’ + ARTE + 4 SPECIALIZZAZIONI
32
48
64
80
96
112
128
144
160
176
ABILITA’ + ARTE + 8 SPECIALIZZAZIONI
48
72
96
120
144
168
192
216
240
264
Avanzamento
di gruppi di abilità, arti e specializzazioni direttamente ad un valore,
esempio  Combattività, Armata valli,
Spada tutto a 3 (ABILITA’ + ARTE + SPECIALIZZAZIONE) 90 ps.
TIPO
2
3
4
5
6
7
8
9
10
ABILITA’ + ARTE + SPECIALIZZAZIONE
50
90
140
200
270
350
440
540
650
ABILITA’ + ARTE + 2 SPECIALIZZAZIONI
60
108
168
240
324
420
528
648
780
ABILITA’ + ARTE + 3 SPECIALIZZAZIONI
70
126
196
280
378
490
616
756
910
ABILITA’ + ARTE + 4 SPECIALIZZAZIONI
80
144
224
320
432
560
704
864
1040
ABILITA’ + ARTE + 8 SPECIALIZZAZIONI
120
216
336
480
648
840
1056
1296
1560





Mission Fail: Xantis "La prigionia"

May 31st, 2012

Mission Fail: Xantis “La prigionia”

Vi prego, signore, vi
prego, vi scongiuro prendete la mia vita, ma lasciate i miei figli
liberi. Gli occhi della donna delle valli, pieni di lacrime guardano il
generale dell’armata di Razim, mentre stringe a se i suoi due figli.



“Nessuna pietà”, tre fendenti di ascia, le loro vite spezzate e le risate fameliche dei combattenti.

In
Xantis non c’è luce di speranza, gli Eroi sono scomparsi, i grandi
condottieri che salvarano Xantis più di una volta ormai distrutti. I
pochi ribelli rimasti, nascosti nelle Grotte del Drago vivono braccati
dagli eserciti di Razim e dai tanti che hanno tradito Xantis, pur di
aver salva la vita e rimanere con un barlume di potere.



Persino
Roaht ultimo baluardo dell’emisfero est, ha dovuto lasciare il suo trono
e nascondersi agli occhi del nuovo Dio Sovrano Razim “Così egli ama
farsi chiamare”.



Gli Elfi di Esmeralda rinchiusi in fumi di
antimagicha e impotenti davanti a tale potere o come molti narrano
“Continuano la loro vita tranquillamente ignorando il benessere del
pianeta”.

I nani dei monti freddi non si sono piegati al valore di Razim, per quanto il traditore era proprio al loro comando Iron Tammy V, molti infatti sono stati rinchiusi nelle prigioni di Kill Main dagli stessi che in passato loro hanno catturato. 

La Grande Quercia ha infittito il Bosco dei Sempre verdi, gli elfi boschivi arroccati all’interno sono circondati dagli eserciti di Razim e impossibilità ad uscire dai loro terreni. Nessuno oserebbe affrontare gli Elfi Boschivi nelle vicinanze dell’Enamabre di Xantis.

Moebius è ormai governata da abitanti dell’emisfero della Terra, la popolazione è stata costretta in schavitù e i pochi liberi lavorano per il “Dio Sovrano”. 

Il Tempio dei Beati è stato rinchiuso in una coltre nebbia di Antimagicha perenne, dove malati di mamberga lo sorvegliano. 

Goladria produce con tutte le sue forze il Portal per armare i potenti invasori. 

Axantis è sotto il potere di una famiglia Powell “Tormenta D’oro” una minoranza Powell molto meno di Nobili principi dei loro fratelli e poco amata dalle famiglie storiche del regno. Famiglie che in ogni caso non si sono ribellati alla sovranità dei loro cugini Powell e servono Razim ancora nel loro normale agio (le tasse non sono un problema per questo popolo).

Dedalus An è piegata al volore del nuovo Gran Duca un Nano, un Nano che gli abitanti delle valli non avrebbero mai accettato e oggi devono implorare per la “loro vita”.

Exus senza il suo sovrano è ormai controllata, il popolo Sarhal non è insorto contro il sovrano e si è schiarato a loro aiuto durante l’invasione. 

L’emisfero del Fuoco unico rimasto libero non riesce ad aiutare l’emisfero Est e l’emisfero dell’acqua sembra aver pattuto con il Dio Sovrano una sorta di armistizio.

Il Dio Sovrano è ora Imperatore dei quattro Emiferi vincendo alla maggioranza le votazioni tenute dal Consiglio degli Elementi nelle stanze del nuovo palazzo delle quattro torri, ora la bandiera con il simbolo creazione sventola in ogni torre dei quattro emisferi e la religione ufficiale del regno è quella del Dio della Creazione.

Molto brevemente:
-
Nell’arena il gruppo si è pavoneggiato troppo, sono stati ritrovati da
Tudor 4 e il Troll è stato preso a pugni, con l’unico scopo di farlo
svenire e mettergli dentro un’anima della Dea Amer. Quest’anima ha
plagiato il troll (con oratoria) e l’ha convinto che la Bambina che l’ha
sempre aiutata fosse nella città precedente imprigionata.
- Alla
fine il gruppo tolie l’anima malvagia dal corpo del Troll aiutati dal
potente Energon che ha mandato il nuovo Ramajad di Marco. Ma il troll è
andato comunqeu a cercare la bambina.
- Trascorsi 15 giorni di
viaggio, il gruppo + arrivato alla prigione ed effettivamente la bambina
c’era. Per poco non si convinco di corrompere una guardia (prigione di
massima sicurezza) chiaramente era una trappola per farvi arrestare. il
buon Baio però sospetta questa cosa e ferma il gruppo.
- Alla fine arrivano dove possono essere teletrasportati e partono alla volta di adelay.

Qui
apprendono le strani leggi di questo mondo, in cui i viaggi sono
lunghissimi, a causa del fatto che devi ammmirare il paesaggio e
camminare su sentieri battuti in modo obbligatorio (9 mesi di viaggio
per arrivare al palazzo). Però vengon a conoscenza che c’è un guardiano
in questa città, un figlio di Adelay, che è personificato in una roccia
di Rose Rosse. Il gruppo capisce come fare a parlarci, purificandosi.

Arrivati
al cospetto dell’essere, cercano di convicerlo a farli passare fino
alla capitale di Adelay a un passo dal palazzo delle essenze, ma la
pianta molto curiosamente fa domande. (c’è da dire che il gruppo sapeva
che a Tudor 4 è stato concesso di passare sul terreno in modo veloce,
strano? Che dite). Francesco inizia a capire che qualcosa non va… ma il
buon Holux parla: dice tutta la missione alla Rosa, che prova a
catturare immediamente il gruppo! Holux viene catturato, ma Francesco,
Marco e il Troll riescono a fuggire e a raggiungere il tempio dove erano
stati purificati. Qui grazie al fatto che Baiocchi aveva usato un Punto
Fortuna vengono aiutati dalla demonessa che lo governa.

In
pratica
: In questo tempio della purificazione, penintnza, tu devi
lasciare tutti i tuoi averi e lo stesso tudor 4 è stato costretto a
farlo, quindi Francesco con il punto fortuna ha fatto in modo che la
demonessa leggesse cosa aveva dietro Tudor 4 (la demonessa oscura, di
xantis oltretutto) insomma dice che per loro è finita, però che c’è una
soluzione, li trasforma in statue compreso Holux catturato dalla rosa, e
dopo 1 anno li farà risvegliare su Xantis. In ogni caso già qui qualche dubbio doveva sorgere, com’è possibile che Adelay non compiacente facesse passare Tudor 4? Che voi sapevate bene essere contro di voi?

“Missione fallita”

Il gruppo si risveglia dal sonno, nella tesoriera di un Powell… ma il resto lo può raccontare il Troll :P Il succoso era il precedente!

In ogni caso non siete riusciti a modificare il futuro di Xantis come dalla visione che avevate avuto molto tempo prima.

—-

Bisogna
dire che ho tirato per ogni gruppo per vedere se arrivavno a
destinazione e dei gruppi partiti oltre il vostro nessuno è arrivato. Ho lasciato alla casualità la riuscita o meno della missione principale, ho fatto tutti i
tiri uno alla volta e dovevo fare 4 o sotto a 4 con i dadi…  non impossibile. Ma ho fatto un solo 5 (dico un solo 5) e il resto media superiore a 10… insomma
era destino che andasse a finire così!

In complesso bella missione!:)

Il gruppo ha perso 1000 di fama, Morale -3, ha preso 6 ps per la missione e 5 ps a giocatore: “Siamo nel 1224″

Come
si voelva dire, non siete più eroi e come tale, purtroppo fallire fa
parte del gioco!

Nonostante la grossa fama di Alex che indubbiamente vi ha aiutato (vedi intervento di Energon, la bambina in alcuni scontri) in
alcune situazioni e chiaramente in altre vi ha causato grossi guai…

Siete arrivati vicini ad un palmo dalla possibilità di consegnare il messaggio.

Enjoy the great illusion!



vas quas xantis approfondimento sulla moratlità

May 31st, 2012

vas quas xantis approfondimento sulla moratlità
Articolo consigliabile solo ad esperti di Xantis.

Oggi non parleremo di mortalità dovuta a scelte diciamo di avventura, ma a mortalità dettata dal regolamento.

Per prima cosa ogni Pg ha varie parti del corpo, che definiamo generalmente Grandi e Piccole.

>>> Le Grandi le puoi mirare senza penalità e sono: Testa, Braccia, Busto e Gambe. 
>>> Le piccole invece le miri con una difficoltà: Collo -6, Occhi -8 etc…etc…

Quando non si dichiara dove colpire, il colpo finisce al Busto, alcune armi tipo quelle da percussione non possono colpire parti piccolissime (difficoltà -8 almeno non mirandoci). I punti ferita sono distribuiti in modo che le parti Grandi siano più o meno tutte resistenti uguali, mirare alle parti piccole può convinere perché si hanno meno punti ferita ed è più facile raggiungere i critici (le caselle speciali).

Il problema di mirare le parti piccole è che anche una difficoltà, di -4 ad esempio può essere chiave in uno scontro soprattutto se il proprio avversario è di pari grado e diventano convenienti solo quando si ha un vantaggio contro il proprio avversario (di solito almeno un grado di abilità di +2 superiore).

Mediamente il personaggio muore o si riduce con molte penalità già alla prima spadata che passa la corazza, un Pg con corpo alto 8 o 9 riesce a resistere a 3d6 danni pieni senza dover fare tiro resistenza contro morte anche se avrà penalità pari a -8 (mediamente) a tutte le prove e sarà quasi sicuramente svenuto o in coma. 

Anche se il tiro medio di 3d6 = 9 danni sono perfettamente tollerabili da un pg con corpo 8 che era in perfetta forma prima del colpo. E’ più facile morire per i PD persi o i PR persi che per altro anche perchè il sistema prevede di bruciarne alcuni per ottenere Bonus sui colpi da effettuare o usare i moltiplicatori. Inoltre i rischi secondari sono quelli di morire per malattia o rimanere con una parte del corpo con Pf persi permanenti (come una sorta di cicatrice indelebile se non magicamente).

Insomma oggi in Xantis diventa fondemantale avere una buona armatura per proteggersi, ma quest’è possibile acquistarla non da subito e molte classi magiche alla fine anche potendole indossare, devono sottostare al fatto che quando vorranno assimilarsi ad esempio in energia o teletrasportarsi dovranno portarsi dietro anche l’armatura (che ha un peso) che causa una difficoltà aggiuntiva da raggiungere per mutarsi.